为何链上魔改兴起,不再是“Game Over”?

链上魔改为何兴起,不再是“Game Over”?

区块链与魔改倦怠:一种能够驱动创意的新机制

作者:SerenaTaN5,Smrti Lab的游戏分析师 翻译:Jack,BlockBeats

引言

在游戏领域,魔改(Game Modification)是指对原版游戏进行功能上的修改。这些修改范围包括游戏中的道具、角色、模式、故事情节等。魔改通常由游戏厂商或热心玩家进行,而游戏社区则以将魔改作为一项独立创作,并自发分享为特点。

然而,由于大部分魔改在版权上不具备合法性,魔改开发者们很难在经济层面获得持续创作的动力,这也是魔改倦怠时常发生的一个重要原因。现如今,全链游戏已成为热门话题,许多人开始思考,区块链的开放与金融属性能否为魔改倦怠提供可靠的解决方案。

游戏是一种表达媒介

作为游戏设计师,创作游戏是表达自己的一种方式,而这种方式是通过其他形式(如写诗或小说)无法实现的。

但当前游戏格局由游戏巨头主导,他们的大多数游戏作品已不再被用作表达艺术形式,而更多地注重游戏设计和内容的互换性。因此,游戏行业面临的问题并不在于游戏设计师不了解如何设计创新的游戏,而是随着游戏公司规模扩大,他们逐渐选择创造安全且可预测的收入流,而不愿承担更多风险。这也是为什么许多游戏成为“换皮游戏”,只进行一些微小的调整。

独立游戏开发者(Indie Developers)秉持着与众不同的创作理念,他们更愿意承担风险,通过不同的道路创新,因此能够发现新的元素。这就像随机打开一扇门,你永远不知道背后隐藏着什么。

独立场景和魔改场景

独立场景是指从头开始构建的独立游戏,通常在艺术上更简单,但在游戏设计上更具创意。与之相对的是魔改场景,即对官方现有游戏内容进行修改的过程。大多数魔改作品都是免费的,并形成了类似于开源社区的氛围。

然而,魔改开发者面临两个主要问题。

首先,魔改成本缺乏补偿方式,导致其在经济上不可持续。公司或组织通常不为模组制作者提供报酬,这让模组开发者难以持续创作。捐赠模型可能适用于一些较小的模组,但对于较大的模组来说,捐赠无法补偿所有成本。并且,当模组开发者想要从中获得更多收入时,争论就会出现——他们是在从「官方开发者」之前的开发中受益。

其次,基础游戏规则的变化可能会给魔改带来额外的工作量,开发者需要随着游戏机制的变化不断重新编写模组。大型模组由于规模较大,一旦出现问题,修复起来比小型模组更加耗费时间。

因此,魔改开发者经常处于被动地位,必须不断适应基础游戏的更新。由于游戏设计时并未考虑到模组,游戏开发人员很少考虑保持兼容性。每次游戏开发者对源代码进行重大修改时,都会因不兼容问题导致模组失效。即使在模组友好型游戏如《Stardew Valley》和《Minecraft》中,这种情况也会发生。尽管发行商做出了努力如SMAPI和Forge等,但模组倦怠仍然无法避免。

链上游戏的可能出路

通过过渡到链上游戏领域,魔改场景可以得到经济上的可行性和持久性。链上游戏社区鼓励进行更广泛内容的实验性魔改,并提供了无需信任的经济环境。在没有许可的环境下,魔改开发者不仅成为参与者,还是强大的游戏影响者和改变者。这就是无许可创新的力量。魔改开发者成为创建链上生态系统不可或缺的力量,并通过多种方式从链上维持自己。

首先,魔改开发者在利润分配方面获得更大的灵活性。他们现在拥有自主决定利润率的治理权。开源链上项目不受许可保护,而是依靠流动性的保护。模组可以根据其智能合约概述的链上活动来获取收益。他们可以将自己的创作变为公共物品,并通过质押和流动性来实现正总和。通过获得流动性,他们可以避免不必要的分叉。因此,只有创新和有价值的创作才有能力在链上获利。

其次,链上游戏是不可变的,这使得模组从单纯的扩展转变为游戏中不可或缺的组件,并逐渐成为游戏结构的一部分。模组开发者不再担心受到基础游戏更新的影响而失效。由于链上游戏的固有不变性,模组制作者可以根据底层物理原理构建模组,而无需担心维护问题。一旦部署完成,以后就不需要维护。最重要的是,链上的公共实时数据开启了一种新型游戏的可能性。堆叠模组机制可以被形象地理解为一个预测市场,战略游戏模组可在现有游戏/模组的实时数据下运行。这进一步丰富了生态系统。

结论

一旦魔改场景通过区块链实现经济上的可行性和持久性,我们预计将会涌入大量丰富、广泛的链上游戏内容,将链上游戏生态系统转变为超结构化的空间。虽然实现这一目标还有很长的路要走,但我们已经准备好并兴奋地迎接这个挑战,为开源公共产品的培育努力,超越技术和设计的障碍。