AW基础设施盘点:从街机账户到高铁网络,全链游戏迎来“奇点时刻”?

AW基础设施盘点:全链游戏迎来“奇点时刻”?

作者:Jingyi.xyz、方庭

从游戏「远古时期」的 BitQuest 和 Huntercoin,再到短暂而繁荣的 Axie 与 Stepn 时代;从沙盒到 Play-to-earn, 受制于基础设施,WEB3 游戏赛道始终无法完成最后一跃,成为承接 Web2 用户 Mass adoption 的桥头堡。区块链行业的游戏开发者从自发到自觉,已经走过无意识的使用通证或仅仅资产上链的「金融竞技场」时期,而面对的是在区块链行业内「游戏何为」的深水区问题。

而真正的创新,往往也来自于我们共同步入深水区的时刻。

时间来到 2023,全链游戏和 AW 的概念再次卷土重来,「重新用链游讲一遍区块链的故事」,是新瓶装旧酒还是浴火重生?

背后的答案,在区块链的技术想象力中,但更存在于实际可用的基建中。近日 Arcade Accounts 的成功再次印证了这一点:单点的技术进步无法支撑整个领域的兴盛,只有连点成面的技术浪潮才能创造开发生态的盎然生机。

在下文中,我们将回答是什么样的技术引力引发了全链游戏的潮汐效应,也回答「为什么是此刻」、「为什么是全链游」的问题。

全链基础设施创新点

(一)AW 游戏引擎

最重要的基建进步之一是大家熟知的 MUD/Dojo 游戏引擎的出现。在 Web2 世界,游戏引擎的出现很大程度上节省了开发者在创建新游戏时的时间,将重复任务接口化。而 MUD/Dojo 以及 Cairo 和 Argus 等全链游戏引擎一大特定是需要与区块链交互,而在区块链区隔出的虚拟世界中,其内部时间流、计算资源、同步状况等都需要新的设计。在这个新的「on-chain reality」中,可互操作性被提至一个前所未有的重要程度,它保证了「世界」的一致性。统一的开发框架让各个游戏世界不是彼此封闭的黑匣子,类比来说,而是具有统一的「光速」常量。而一旦在游戏世界中设置简洁的物理框架作为「常量」或「公理」,这个游戏世界的深度便远远超出了游戏本身,也非同于此前《魔兽世界》等中心化团队精心搭建的世界之笼,而具备一个纵深的时间潜力。MUD 在最新的文章中即表明了 AW 在时间维度上的潜力:它的开发不仅仅是开发,而是研究一个具有时间意识和永恒的世界(investigate how to build time-aware and timeless worlds)。

关于 MUD/Dojo 的介绍已有很多,可以前往mud.devDojoengine.org的开发者界面详细查看其技术细节。

(二)Starknet 等 Layer2 的技术跃迁

Starknet 是最适合进行全链游戏开发、也是当前全链游戏生态最丰富的 Layer2。全链游戏对 TPS 和 gas 较为敏感,而 Starknet 所使用的核心算法 STARK 可达到的性能上限几乎没有硬性限制,其对高额交易量打包的能力也均摊了同批次交易的成本,降低了开销;同时,其定制化证明允许了 L3 App-specific chain 的存在,给了全链游戏更高的开发自由度。七月初,Starknet Alpha V0.12.0 发布,CSPS 由 3 万提升至 22 万,吞吐量的大幅提升揭开了其性能升级之路的起点。Realms 等在 Starknet 上使用 Cairo 编写的游戏证明了 Cairo 在处理计算数据和进行验证等方面的优越性,而原生于 Starknet 的账户抽象则具有解决全链游戏用户体验过于繁琐的痛点的潜力。如果说 Autonomous Worlds 需要找一个物理基础,那么 Starknet 是它当前最佳的寄栖场域之一。

关于 Starknet 与全链游戏的关系,可以查看这篇文章:《Starknet如何推动链上游戏发展?》

Starknet

(三) Arcade Accounts:基于会话密钥

全链游戏的「可玩性」一直是大家最关心的话题之一。当前真正在使用区块链的更多是「用户」而非「玩家」:用户着眼于具体功能的满足,对链上技术的摩擦力具有更高的忍耐度;而玩家身份则对应用的沉浸感提出了更高的要求,需要将摩擦力降至最低。

基建往往在人们看不到的地方提升,直至真的为游戏体验带来质的改变。作为基建的会话密钥即经历了这样一个开发过程,自提出想法、参加黑客松并继续下一步开发以来,已经经历了以年为单位的时间。在去年 Matchbox 的一篇文章中,他们将会话密钥的实现称作可用性的「宽带时刻」(Session keys are our 「broadband moment」 for usability),而就在这两天,LootRealms 团队首次完成了了在 Starknet 上对会话密钥(Session keys)的实现,Realms 玩家可以创建自己的街机账户(Arcade Accounts),进行对交易的预确认并同时保障安全。我们可以看到,一年前预言的这个「宽带时刻」已经到来。

体验街机账户给全链游带来的用户体验全面升级,可以前往Loot Survivor进行试玩。

(四)高铁网络 Trustless Relay:AW 的网络经济

值得再次强调的是,从开篇我们提到的,游戏板块在一次次向山顶冲击中败北,然而每次都会以另一种姿态重新出现,并且伴随着明显的增长中枢上移,不管是行业 TVL 还是应用与用户的数量。在 Gamefi 的风潮中,尽管简单粗暴的 X-to-earn 模型从算法上就难逃死亡螺旋的厄运,但是我们的确看到了上一轮在菲律宾等国家 / 地区出现了现象级的 Axie Infinity。在世界上的某些地区,游戏不再是以往的单一娱乐活动,而是和生产与经济高度捆绑的概念已经深入人心。因此,用户体验和便利度,虽然的确是更多传统用户进入到链游的限制因素,但并不是吸引用户进入的唯一因素。

AW 的时代会引爆网络经济,而不同的游戏世界,在统一的游戏引擎框架上自由生长,宛如一个个独立的城邦。城邦之间的贸易会随着高铁网络的出现而加速流转,可编程的开放世界以生态的方式生长,带来的不仅仅是公平、无需信任及可验证的玩家世界,而是这些可组合性元宇宙 / 游戏会像高铁连通后的各个城市站点之间一样,数据、信息、资产都会在流转中产生二次经济价值,存量 M0 资产被盘活,这将会是一次系统提升货币乘数加杠杆的机会。

作为交互基础设施中最重要的通信中继赛道,目前从技术上实现完全去中心化且已经上线运营的协议只有 WAKU 和 Web3MQ。由于去中心化信息传输存在较高的技术壁垒,专注于社交协议的头部项目 XMTP 选择了在 WAKU 上搭建自己的应用而并非原生开发。与此同时,Web3MQ 实现了 Pub/Sub 的 Web3 网络部署与落地,Pub/Sub 是一种异步、可扩缩的消息服务,会将消息的处理服务和消息的传输服务分离,是传统互联网信息服务中十分重要与基础的功能,支持高并发低延时的信息传输。Web3MQ 已致力于服务 AW 生态,与 Starknet 官方紧密合作,并推出共学等开发者生态共建内容,力争成为首批 AW Railway network 基建方。

最后,基建的进步在不断将全链游戏从云端的叙事拉至现实。基建分为几类:一类是「民用水电」,Starknet 提供了极好的民用水电设施,让建设成为可能;而 MUD/Dojo 等游戏引擎则是一个个建筑商,向开发者们提供基础的建材,不至于每一次开发都要重新火耨刀耕。而「高铁网络」的出现,则给这个静态的世界带来了动脉,更进一步说,带来了周转率,也因此带来了一个对宏观经济的展望。古时的交通枢纽往往是经济最为发达的地段,而高铁的出现对经济的带动和连锁效应是对「可互通性意味着什么」最好的回答:可互通性是实实在在的,意味着自由,更意味着繁荣。

在 AW 可见的未来中,在用户还没有进入这个由代码交织成的美丽新世界之前,这里的基建已经悄然更新。开发者「工人」们作为第一批目睹这里景色的居民,在接下来一段时间亦将不断向链下世界带来全新捷讯。